Jeu
La course à 20
6 à 8 ans — première et deuxième primaire, CP et CE1, au moment où le passage par la dizaine s'installe. La piste va jusqu'à 20 et l'on joue avec un dé ordinaire. Ce jeu-ci est une proposition, construite par analogie avec La grande course ; il n'a pas été évalué.
La règle
But du jeu. Arriver exactement sur la case 20. Si le dé donne plus que le nombre de cases restantes, on ne bouge pas — mais on dit combien il aurait fallu.
À chaque tour, le joueur lance le dé, dit le nombre obtenu, puis annonce la case où il arrive et y pose son pion. Il ne compte pas les cases une à une.
Si le déplacement franchit la case 10, il s'arrête d'abord sur le 10 et dit tout haut comment il coupe son nombre en deux.
Le pion est sur la case 8, le dé donne 5.
« Il me faut 2 pour arriver à 10. » → dix.
« Il me reste 3. » → treize.
Compter six cases une par une, c'est justement la procédure que l'enfant doit quitter à cet âge : le jeu demande un calcul, pas un décompte. Depuis 1 avec un 6, on ne dit pas « deux, trois, quatre, cinq, six, sept » ; on pense « six et un de plus, sept ».
C'est pourquoi, à l'écran, aucune case n'est mise en évidence : ce serait donner la réponse. L'enfant clique sur la case qu'il a calculée, et le programme la refuse si ce n'est pas la bonne.
Les cases spéciales
Trois cases du plateau électronique ne sont pas comme les autres, et elles ne sont là ni pour décorer ni pour faire durée :
- ↩ en 7 et en 12 : on recule, de deux cases et de trois cases. Reculer oblige à dire les nombres à l'envers — c'est le comptage à rebours, l'une des difficultés que MathEval teste, et l'une des moins travaillées en classe. Depuis 12, reculer de trois fait même redescendre sous la dizaine.
- ⏸ en 16 : on passe un tour. Celle-là ne fait rien travailler ; elle rend la fin de partie moins prévisible.
La grande course n'en a pas, et c'est délibéré : ce jeu-là reproduit un protocole d'étude, et lui ajouter des règles reviendrait à ne plus jouer à ce qui a été mesuré.
Ce que le jeu fait travailler
Le passage par la dizaine est l'une des procédures de calcul mental les plus utiles, et l'une des plus difficiles à automatiser : elle suppose de connaître les compléments à dix et d'accepter de couper en deux le nombre que l'on ajoute. Sur une piste numérotée, l'opération devient visible.
La verbalisation reprise de La grande course n'est pas décorative. Laski et Siegler ont comparé, sur une piste de 0 à 100, des enfants qui énonçaient les numéros des cases à partir de leur position et des enfants qui comptaient leurs pas depuis 1 : les premiers ont nettement plus progressé. C'est la mise en mots de la position sur la ligne qui produit l'effet.
Si l'enfant peine encore à énoncer les nombres jusqu'à 20 sans se tromper, ce jeu vient trop tôt : La grande course, sur dix cases, est l'étape qui précède. Le passage par la dizaine ne s'installe que sur une comptine déjà solide.
D'où vient ce jeu
L'idée est de Marc Heremans. Le passage par la dizaine est enseigné partout et il existe déjà quantité de jeux de classe qui le travaillent ; ce qui est propre à celui-ci est de le poser sur une piste numérotée continue et de conserver le principe de verbalisation des jeux de Ramani et Siegler.
Ce jeu-ci n'a fait l'objet d'aucune étude. Les travaux cités portent sur La grande course et sur une piste de 0 à 100, pas sur cette variante. Elle est proposée parce que sa construction est cohérente avec ce que ces travaux montrent, pas parce que son efficacité aurait été mesurée.
Siegler, R. S., & Ramani, G. B. (2009). Playing linear number board games — but not circular ones — improves low-income preschoolers' numerical understanding. Journal of Educational Psychology, 101(3), 545-560.
Laski, E. V., & Siegler, R. S. (2014). Learning from number board games : you learn what you encode. Developmental Psychology, 50(3), 853-864.
