Le rôle des parents

La grande course

En bref

4 à 5 ans — troisième maternelle, grande section. C'est le jeu de plateau étudié par Ramani et Siegler, dans une version française. Une partie dure environ trois minutes. Ce qui le distingue d'un jeu de plateau ordinaire tient à une seule règle : l'enfant énonce le numéro des cases sur lesquelles il passe, et non le nombre de pas qu'il fait.

La règle

But du jeu. Arriver le premier sur la case 10.

À chaque tour, le joueur lance la pièce et lit le nombre qui apparaît, 1 ou 2. Il le dit à voix haute, puis avance son pion d'autant de cases en disant le numéro de chaque case sur laquelle il passe.

C'est ce dernier point qui fait l'intérêt du jeu. Un enfant qui se trouve sur la case 3 et qui tire un 2 doit dire « quatre, cinq ». S'il dit « un, deux », il compte ses pas au lieu de lire les cases : c'est l'erreur la plus fréquente, et celle qu'il faut reprendre à chaque fois.

À l'écran, le programme s'en charge : lorsque l'enfant clique sur une case qui n'est pas la bonne, le programme refuse ce choix et lui rappelle le numéro à dire. Il ne déplace jamais le pion de l'enfant à sa place — c'est l'enfant qui clique, en parlant.

Quand c'est au tour de l'adulte, le pion avance case par case et une voix énonce chaque numéro. L'enfant voit et entend ainsi la procédure qu'on attend de lui.

Pourquoi une ligne droite

Ramani et Siegler ont comparé ce plateau à une version du même jeu dont les dix cases, avec les mêmes numéros et les mêmes couleurs, sont disposées en cercle. Environ une heure de jeu sur la piste droite améliore la comparaison de nombres et le placement sur une ligne numérique ; la version circulaire n'a pas le même effet.

L'explication proposée est la suivante : une piste droite et numérotée reproduit la façon dont les nombres se rangent mentalement, du plus petit au plus grand. Un plateau circulaire ne fournit pas cette information. À jeu égal, la forme du plateau compte.

Une méta-analyse de dix-huit études conclut à un effet réel mais modeste de ces jeux de piste numérotée (g = ,21).

D'où vient ce jeu

Il s'agit d'une adaptation française de The Great Race. Ce jeu a été mis au point pour les études de Ramani et Siegler et il est diffusé gratuitement par le laboratoire de Geetha Ramani, à l'université du Maryland. Dans l'étude de Siegler et Ramani, les enfants avaient de 4 ans 0 mois à 5 ans 5 mois. Ils ont joué lors de cinq séances individuelles de quinze à vingt minutes, réparties sur trois semaines.

Cette adaptation est indépendante : le plateau, les textes et la mise en page ont été refaits, aucun élément graphique du document américain n'est repris, et ni l'université du Maryland ni les auteurs des études n'y sont associés. La version anglaise d'origine reste disponible auprès du laboratoire de Geetha Ramani.

Ramani, G. B., & Siegler, R. S. (2008). Promoting broad and stable improvements in low-income children's numerical knowledge through playing number board games. Child Development, 79(2), 375-394.
Siegler, R. S., & Ramani, G. B. (2009). Playing linear number board games — but not circular ones — improves low-income preschoolers' numerical understanding. Journal of Educational Psychology, 101(3), 545-560.

Et ensuite